ドールズフロントライン:ニューラルクラウド(少女前线:云图计划 )グローバル版のイベント「無律背反」のステージ攻略のようなものです。
基本
- ステージ開始時の虹色関数を活用しましょう。
- 諸々のギミックに対してはイオスが特効です。さらにタイシュがいると必殺技でゴリ押せます。
- 異常エリアでは関数連鎖フルセットが貰えることもあるので狙ってみるのも良。
- ボスの防護能力はゲージ破壊で弱体が入るのでリンドも有効です。
後半のボス戦ステージや死中防衛ステージには挑戦モードがないのが少し寂しい。
STAGE 6 死中防衛
中段レーンに遠距離ユニットを戦術スキル「アンカースイッチ」で、位置固定しましょう。ハーブグリッドにシューターを配置するのが良いです。後半以降は、時々スプラッシャーの遠距離攻撃(防衛ノードへの攻撃)に晒されるので、HPには注意してください。
上段か下段の2グリッド幅通路のいずれかをユニットで塞ぐ(2体を位置固定)と、敵の進行ルートを一方に固定できます。が、そこまでしなくてもクリアは容易でしょう。
最終ウェーブではボスユニット「カイナ」が出現します。最初は歩いてますが、途中で瞬間移動(恐らく防衛ノードに直接移動)します。
このステージでは挑戦モードでも、それほどステータスが強化されないので、苦戦せずに倒せると思います。
STAGE 16 ボス戦
ボスユニット「カイナ」との対決です。
カイナの通常攻撃は自身の周囲1グリッドの範囲攻撃です。ヒットするたびに「傷口」デバフが付与され、スタック数に応じて最大HPベースの確定ダメージが追加されます。
第2スキルは、味方人形が密集している位置に瞬間移動して、通常攻撃が範囲拡大&2連撃に変化します(デバフも2スタック)。
シューター編成などで挑むと、ガードをすり抜けて後衛陣に肉薄して連撃を放ってくるため、あっさり後衛人形が落ちます。近接多めで囲む場合でも、挑戦モードでステータスが強化されると、デバフからの確定ダメージ量が非常にきつくなり、回復が間に合わなくなります。
カイナ対策は「回避」です。カイナの攻撃はすべて通常攻撃なので回避できます。
グルーヴ(刻印Ⅰ以上できれば刻印Ⅱ)で味方全員に回避バフを配るか、マイで盲目デバフを付与しましょう。
カイナは今後のいろいろなイベントでも、そこそこ出現する(アンテノーラやマルキラはあんまりでない)ので、今からでもグルーヴの育成(★4.5、Lv60、刻印Ⅱで十分)をお勧めします。
デュパン編成が使える場合は、全員でカイナを囲んでしまうと回避スタックが大量に溜まって、デュパンが無双します。
STAGE 20 死中防衛
敵スポーン位置と防衛ノードが近いので、遠距離ユニットを中央付近で位置固定して敵を迂回させます。隘路での戦闘が多いので、近接/遠距離バランスよく編成したほうが良いです。
最終ウェーブではエレクトラ-ENTが出現します。攻撃パターンはアンジェラスと同じです。最高HPのユニットを狙うので、ガードかリンドあたりを入れておくと安定します。
大陸版開催時は、エンブレイス(DoT攻撃)を防衛ノードに直接ぶち込まれる(これだけでHPが90%近く削られる)という理不尽があって厄介でした。修正されて防衛ノードはターゲットしないようになっている、はず。
STAGE 23 ボス
STAGE 23は上記画像のように中央に挑発グリッドがあるパターンが多いので、ダメージ反射+75%の虹色関数を取って、ガードを配置しておくと反射ダメージを稼げます。
ボス:アンテノーラ
アンテノーラのスキルは以下2つです。攻撃力が高めなので、ガード以外が攻撃を受けるとかなり痛いです。
- パッシブ:索敵(ターゲット選定)時、自身から最も遠い敵を選択する。自身と敵の距離1グリッドごとに与ダメージ+25%。
- 対象をロックオンして5秒間連続攻撃し、周囲2ブロック内のすべての敵に、毎秒攻撃力300%分の物理ダメージを与える。このダメージは範囲内のすべての敵で分割する。範囲内に敵が1体しかいない場合、与ダメージ+50%。
アンテノーラの射程はフィールド全域なので、開幕時に最も遠くに配置されたユニットを攻撃対象として選択します。距離で与ダメージバフも入るため、シューターなどを遠くに配置してしまうと瞬殺されます。(アンテノーラは防護能力のアーマー効果で挑発が利きません)
スキル攻撃は連続範囲攻撃で、頭割りダメージになるのでなるべく複数体で受けます。
STAGE23では、上記画像のようにマップ隅(左下か右下)にガードを初期配置して、アンテノーラの攻撃対象にします。メディックなどの遠距離ユニットはアンテノーラに接する位置に配置します。上部の狙撃グリッドにはイオスを配置。
基本的に、開幕時ターゲットされたユニットがターゲットされ続けるはずなのですが、時々ターゲットが切り替わってしまいます。ここらへんは原因がちょっとわかりません(眩暈や浮かしなどの牽制を入れると索敵からやり直しになるのですが、アンテノーラはアーマーがあるので牽制が無効なはず)。遠距離ユニットがターゲットされてしまった場合は、上昇気流(戦術スキル)でターゲットを強制的に変更させられます。
画像のように2ガード、2メディック、イオスという配置では、安定してガードがターゲットされ続けました。
ということで、対アンテノーラ戦では、
- 最も遠くにガードを初期配置する。
- なるべくアンテノーラ近くで全員固まってダメージに耐える。
が要点になります。
STAGE 24 ボス
ドロメアとマルキラのセットです。
挑戦モードではない場合は、ステータスも高くないのであっさり倒せる(特にマルキラ)と思います。ただし全体攻撃(エントロピーウェーブっぽいもの)が最低1回は入ると思うので、運が悪いと後衛ユニットあたりが倒されるかもしれません。
今回のみの対策としては、ステージ開始時の虹色関数から(開幕時HP99%を失い、その分のHPシールドを獲得)を選択します。
ボス:マルキラ
スキル一覧
- パッシブ:フェイズ2でダメージを受けた時、敵の最も高い攻撃力か演算力の種類に応じて、物理防御力か演算防御力+2000。
- ランダムな空きグリッドにエントロピーコアの晶片(マルキラの最大HP10%分、防御力100%分を継承)を召喚し、10秒経過するとマルキラが吸収する。コアを吸収するごとに、スキル加速+20%、与ダメージ+50%、最大HP20%分を回復する。スタック制限なし。コアを召喚中はマルキラは対象として選択されない。エントロピーコアの晶片をすべて破壊すると、マルキラのパッシブ(防御力増加)が無効になり、全防御力-50%、被ダメージ+30%、6秒間持続。フェイズ4では追加のコアを召喚する。
- HP70%以下でフェイズ2開始、HP50%以下でフェイズ3開始、HP30%以下でフェイズ4開始。フェイズ開始ごとに、フィールド全域の敵ユニットに演算力400%分の演算ダメージを与える。
フェイズ4開始後は、3秒ごとにフィールド全域の敵ユニットに演算力400%分の演算ダメージを与える。 - ランダムターゲットに演算力600%分の演算ダメージを与える。対象の周囲に味方ユニットがいない場合は演算力1800%分の演算ダメージを与える。フェイズ3では、さらに対象の位置に脆弱化グリッドを生成する:2秒ごとにグリッド上の非エントロピーユニットに最大HP2%分のダメージを与え、攻撃力と演算力-50%。グリッド上で敵ユニットを倒すと、そのユニットが味方として戦闘に参加する。
パッシブは味方人形に応じて物理か演算防御力が強化されます。イオスは自己適応型ダメージなため、特効です。
残りHP量が一定値以下(70%、50%、30%)になるとフェイズが切り替わります。デミウルゴスとは異なりフェイズ移行で無敵とかは入らないので、一気に大ダメージを与えることでフェイズを飛ばせます。
フェイズ切り替えごとに全体攻撃が入ります。高難度では大ダメージになるため注意してください。特にフェイズ移行が連続してしまうと回復が間に合わないことも。
エントロピーコアの晶片の召喚中(コアとマルキラがリンクした状態)は、マルキラには攻撃できません。速やかにコアを破壊しましょう。コアを吸収するとマルキラのHPが回復しさらに強化されます。コアを破壊できれば弱体デバフが入るので一気にダメージを稼げます。
STAGE 25 死中防衛
遠距離ユニットを防衛ノード周囲に位置固定しておくと良いです。
第9ウェーブから左下にスポーンエリアが出現します。マップ下部の1グリッド列は独立しているためか、遠距離攻撃型の敵が頻出します。特にスプラッシャーが出やすいので、防衛ノード左下位置にシューターなどを位置固定しておくと、敵の排除と敵攻撃の遮断ができます。シューターのみでは敵攻撃が耐えられないようであれば、ガードを挟んだ配置にしましょう。
最終ウェーブはカイナが出現しますが、特に回避などの対策しなくても倒せます。
コメント
いつもイベント情報や編成例など参考にさせていただいています。ありがとうございます。
グルーヴは育成してなかったのですが、今後も出番がありそうなので今からでも育ててみようと思います。