ドールズフロントライン:ニューラルクラウド(少女前线:云图计划 )の戦闘システムについてのまとめです。ダメージタイプや防御減衰、攻撃速度などについて解説します。
ダメージタイプ
ニューラルクラウドには3つのダメージタイプ(物理/演算/確定)があります。
- 「物理ダメージ」は「攻撃力」をベースに「物理防御力」と「物理貫通」の影響を受けます。
- 「演算ダメージ」は「演算力」をベースに「演算防御力」と「演算貫通」の影響を受けます。
- 「確定ダメージ」は攻撃力か演算力をベースにし、防御力と貫通には影響されません。
ダメージタイプ | 対応するステータス | ||
---|---|---|---|
物理ダメージ | 攻撃力 | 物理防御力 | 物理貫通 |
演算ダメージ | 演算力 | 演算防御力 | 演算貫通 |
確定ダメージ | 攻撃力/演算力 | – | – |
確定ダメージは防御力による減衰はされませんが、与ダメージ増加/被ダメージ減少の影響は受けます。
通常攻撃は物理ダメージ(攻撃力参照)です。
各人形のスキルは、物理か演算のいずれかのタイプに分けられます。スキルの説明文中のダメージ記述が赤字であれば物理ダメージ、青字であれば演算ダメージです。治療や回復は緑色表記ですがほぼ演算力参照です。(稀に演算力参照の物理ダメージというのもあります)
部隊編成や関数の選択、アルゴリズム強化の際に、人形がどちらのタイプであるかは重要な情報になります。
派生ダメージについて
スキルや関数の中で「派生ダメージ」とあるものは、主に副次的な効果によるダメージを指し、それ自体ではスキルや関数の効果をトリガーしません。
例えば、HP吸収やダメージ反射は派生ダメージでは発生しません。
防御力と貫通
物理/演算ダメージは対応する防御力によって減衰を受けます。その際、攻撃側の物理/演算貫通によって減衰率が変化します。(以下では物理/演算の差はないため略します)
$$\text{減衰率} = \frac{1000}{1000 + \text{防御力} – \text{貫通力}}$$
攻撃側のダメージ値に対して、防御側は上記の減衰率が乗算された値をダメージとして受けます。このため、極端に防御力が大きくなってもまったくダメージが入らないということはありません。
逆に防御力より貫通力が大きければダメージが増加します。(上限1.25倍)
会心(クリティカル)
シンプルに、会心率(%)分の確率で会心が発生し、会心ダメージ(%)分だけダメージが増加します。
留意すべきは、会心が発生するのは通常攻撃のみという点です。特に明記されてない限りスキルダメージは会心しません。
例えば、アキやベティのスキルには会心可能であることが明記されています。また、ジンの回復行動は通常攻撃扱いなため会心の対象となります。
攻撃速度
通常攻撃の間隔は攻撃速度ステータスから算出されます。
$$\text{攻撃間隔(秒)} = \frac{400}{100 + \text{攻撃速度}}$$
各人形の攻撃速度はおおよそ100前後の値となっているため、大雑把にまとめると通常攻撃の間隔は約2秒となります。
例:攻撃速度100のユニットが+100%バフを受けた場合、攻撃間隔の変化は 2.0s→1.33s になります。
異常効果抵抗
異常効果抵抗はスタンや出血、盲目などの状態異常の効果時間を短縮します。状態異常を防ぐステータスではありません。
異常効果抵抗1ポイントごとに0.1%効果時間を減少します。
上限が600=60%なので、最大で元の効果時間の40%まで短縮できます。
射程
各人形の通常攻撃には射程(グリッド単位)が設定されています。オートスキルや必殺技には射程制限はありません。
戦闘前の配置中に人形を摘まみ上げたときに地面に表示されるのが、その人形の通常攻撃の射程になります。
おおまかにロールごとに並べると、ガード、ファイター(1)<ユニーク(2~3)<メディック(3~4)<シューター(4~)という順になります。割と個人差(±1程度)があります。
やや特別扱いなのが、ジン(6グリッド)、ヴィー(射程無視)になります。
各ユニットは通常攻撃時、ターゲットを射程内に収めるように移動します。通常攻撃を行わない/射程無視ユニットは初期配置から移動しません。(ウンディーネ、タイシュ、ヴィーなど)
命中と回避
本ゲームにおいて「回避」可能な攻撃は以下の2種類です。スキル攻撃(必殺技を含む)は基本的に必中です。
- 通常攻撃
- 回避可能なスキル攻撃
「回避可能なスキル攻撃」については、敵のスキル説明文に「回避可能な」と明記されます。
2段階判定
攻撃が実際に命中するまでの判定は以下の2段階です。
- 命中判定
- 回避判定
命中判定に成功後、回避判定を行います。回避判定に失敗で攻撃の命中が確定します。
上記以外(命中判定失敗か回避判定成功)では、その攻撃は命中せず「回避」が発生します。
命中判定
基本命中率は100%で、主にデバフの影響を受けます。
影響後の最終命中率の下限は20%です。
例:盲目デバフは通常攻撃の命中率を-80%します。スキル攻撃の命中率には影響しません。
回避判定
対象ユニットの回避率を基本値とし、バフ・デバフの影響を受けます。
影響後の最終回避率の上限は80%です。
コメント
編成に関する質問なんですがシューターメインの編成を作る時、メインアタッカーを1体に絞りそのアタッカーにバフをかけたり敵にデバフをかけるキャラを編成するべきなのか、それともバフ・デバフ役を削って複数体アタッカーを編成するべきなのかどちらがいいのでしょうか?
また盾役のガード、アタッカーのシューターやファイター、サポートキャラのメディックやユニークをどのような割合で何体程編成すればいいのでしょうか?
お答えいただけると幸いです。
1トップ編成もありなのですが、単体火力を増し増しにして単体ボス戦を瞬殺に持っていくとか、範囲火力を高速化してゴリ押し殲滅するとかのニッチな戦法になります。そういう編成に適応できる人形も限られる(クルカイ、刻印ハッブル、イオス)ので汎用的ではありません。外部バフ・デバフが薄い(関数なし戦)エニグマBHなどでは選択肢になるかもしれません。
関数ありの通常ステージでは、関数を触発できる人数が多い方が強化効率も上がります。
スタンダートなシューター編成であれば、
シューターx2、ユニーク、メディック、ガード
をメインにして、以下のサブ配置を適宜差し替えます
ガードorファイターorパズル:地形や敵配置的にガード1体ではタンクが難しい場合の補用。
メディック:2メディックでガードを支えて耐久、或いは範囲ダメージが厳しい場合に。
シューター:ダメ押し火力要員、或いは特定ボス(タンク不要なオデット、オディールなど)向け。
他候補としては、必殺技ゴリ押し用にタイシュも便利。
序盤(ピエリデスぐらいまで)はメディック2人体制が安定します。
丁寧にお答えしていただきありがとうございます。
私は刻印ハッブル、イオス、クルカイは持っています。逆に今挙げたシューター以外育っていない状態です。
キャラ、進行度で言えば初心者かどうか微妙なところですが基礎的な知識、技術がないため脆弱性捜査Ⅴ以降などの高難易度ステージのクリアができない状態です。
効果が複雑で難しいため今までユニークを使っていなかったのですが最初にどのユニークを育てて使えばいいでしょうか?
私の持っているユニークは以下の通りです。
ホライズン、アンジェラ、アビゲイル、ドゥシェーヴヌイ、ウィロウ、グルーヴ、
坂口希、マイ、咲耶、リーゼ、クシーニヤ、アントニーナ、チューリングです。
またユニークではないものの味方にバフをかける七花がいます。
ユニークは、ドゥシェーヴヌイ、アンジェラ、アビゲイルの3名を優先します。この3人は汎用性が高いのでいろいろな編成に混ぜて使えます。
育成は★4Lv60で十分戦力になります。算法も埋める程度で構いません。
代わりに、ドゥシェは刻印Ⅱ、アビゲイルは刻印Ⅲまで欲しいです。
チューリングも次の限定人形(しばらく先)との編成で必要になるので、育成を進めてもよいかと。ウンディーネを引ければ召喚編成も作れます。
またメディックのはどのキャラを使えば良いでしょうか?
七花、ペルシカ、フローレンス、ジェシー、ジン、チョコ、ドレーシー、パナケイア、
イムホテプを所持しています。
後、サブ配置の近接キャラはリンドで問題ないですか?
フローレンスを最優先で刻印Ⅱにしましょう。★5化よりも刻印を優先。
刻印フローレンスさえいれば大抵のコンテンツはゴリ押せます。
あとは七花がLv60になっていれば十分です。
余裕があればイムホテプを刻印Ⅱにすると火力が出せるメディックになります。(算法の調整も必要)
サブタンク役はリンドが最適です。死に難く眩暈も扱えるのでしぶとく戦ってくれます。
丁寧に説明していただきありがとうございました。
とてもわかりやすかったです。
参考にさせていただきます。
しかし出来るなら★5にした方がいいですか?
メンタル拡張時の説明にスキルの事前チャージ時間がのびると書いてありますがこれは無視して大丈夫なんでしょうか?
もちろん最終的には★5にしてあげてください。
無刻印フロレは治療対象が1体のみで非常に使いづらいという欠点があります。刻印Ⅱでこれが解消されるので優先します。
★4→刻印Ⅱ→★5の順で。
丁寧に説明していただきありがとうございました。
とてもわかりやすかったです。
参考にさせていただきます。