「银河境界线(銀河境界線/Galaxy Fantasy)」オープンベータ版(2023/03/30~04/13)をプレイしてのゲーム内容についての紹介やらです。戦闘システムについての紹介です。
戦闘システム
やや端折り気味ですが銀河境界線の戦闘システムについての紹介です。
クラス
ユニットのクラスは、アサルト、ガード、スナイパー、ファイアパワー、セントリー、メディック、サイキックの7種類があります。敵ユニットも同様にいずれかのクラスに属しています。
クラスによってはクラス共通パッシブスキルがあり、昇進によって解放されます。
アサルト
近接DPSユニット。基本的に隣接マス攻撃で飛行ユニットは攻撃できません。
クラス共通パッシブとしてセカンドアクションを有し、移動力が余っていれば攻撃後に再移動が可能。また挟撃ボーナスも有します。
ガード
高HP/防御力のタンク役。
クラス共通パッシブとして強化ZoCを有し、周囲8マスは敵の移動力が4必要になります(通常ZoCは2)。また昇進後は追撃を受けなくなります。
スナイパー
遠距離攻撃特化ユニット。ファイアパワーよりも長射程ですが範囲が狭く(直線)、自身の移動力もあまり高くありません。防御力はほぼ皆無。長射程を生かして他クラスから反撃を受けずに高ダメージを与えられるのが強み。
クラス共通パッシブは防御力無視攻撃です。
ファイアパワー
遠隔DPSユニット。遠隔といっても射程は2-3マス程度、ただし隣接マスは攻撃不可(反撃不可)。防御力もある程度持ち合わせているので前線運用に適します。
アサルトと射程を補い合うユニットと言えます。
セントリー
移動力特化の飛行ユニットいわゆるペガサスナイト。地上ユニットでは侵入不可なマスでも移動できます。近接攻撃クラスからは攻撃されません。そこそこの攻撃力を持つがとても紙装甲なので、敵射程や反撃には注意。
クラス共通パッシブはZoC無効(敵ZoC内でも必要移動力が変わらない)。
メディック
HP回復役。敵への攻撃ができない代わりに、スキルとは別に固有回復アクション(回数上限あり)を有します。
サイキック
他クラスのスキルにはない特殊スキル持ちのその他枠。
敵にデバフを与えたり、味方をワープさせたりとキャラクター個別に独自なスキルを持つのが特徴です。
ステータスとダメージタイプ
メインステータスはHP、攻撃力、速度、物理防御力、エネルギー防御力、移動力の6種類あります。また、サブステータスとして、命中率、回避率、クリティカル率/ダメージ、物理/エネルギー/クリティカル耐性もあります。
ダメージタイプは「物理」と「エネルギー」の2種類あり、いずれもダメージ量は「攻撃力」を参照します。一方で防御側はダメージタイプごとに「物理防御力」「エネルギー防御力」の2ステータスに分かれてダメージを減衰します。
ほとんどのユニットは「物理防御力>エネルギー防御力」という配分になっているため、エネルギーダメージが有利な状況が多いです。エネルギーダメージは基本的にスキルで与えられます。
ダメージ計算はごくシンプルに「攻撃力ー防御力=ダメージ」です。
ダメージ量はクリティカルが発生しない限り一定ですが、命中・回避はランダム要素になります。
攻撃時のアクション
攻撃時に発生するアクションとして、反撃、追撃、挟撃などがあります。
- 反撃: 攻守が互いの攻撃範囲に含まれる場合、攻撃後に守備側からの反撃が発生します。範囲内であっても空中ユニットは遠隔攻撃でないと反撃できません。
- 追撃: 攻撃側の速度が対象の速度より大きい場合、攻撃後に再度攻撃を行います。(攻撃→反撃→追撃の順に発生)
- 挟撃: 攻撃対象の隣接マスに他の味方ユニットがいる場合、挟撃になり敵の命中率・回避率が減少します。またアサルトはクラスパッシブで速度が増加し追撃が発生しやすくなります。
反撃、追撃、連携攻撃の発生や、ダメージ量などは戦闘行動前のダイアログでまとめて確認できます。
スキルによる攻撃では追撃や反撃は発生しません。
スキル
キャラクターはそれぞれパッシブ・アクティブスキルを数種類持っています。
アクティブスキルは強攻撃、範囲攻撃、回復などがあり、各キャラクターを特徴づける性能となっています。レアリティ性能差が顕著になる要素でもあります(高レアリティほど有用なスキル持ち)。
スキルは強力ですが、使用回数が限定されています。また冷却時間(CD)もあり連続で使用できないものもあります。
副官システム
ステージに出撃するユニットに、出撃しないユニットを副官として割り当てられます。副官を割り当てることで、その副官ユニットのパッシブスキルを共有できます。
副官になれるのは昇進済み★4・★3キャラで、共有対象のパッシブスキルも各キャラクターごとに異なります。
低レア育成のインセンティブ的な要素とも言えます。
ステージ周回
クリアしたステージは自動実行で周回できます。
スキップではありませんが最大3倍までの倍率を指定でき、1回のクリアで報酬を倍率分まとめて獲得できます(スタミナもその分まとめて消費)。
自動実行はプレイヤーのトレースではなく、AIによる操作になります。倍速表示できるため思ったよりも時間はかからずクリアできる印象です。
自動実行中は被撃時の自動回復などの強力なバフが盛られているため、基本的に失敗することはないと思われます。
まとめ
RPGなどのコマンド戦闘形式にくらべ、タクティカルSLG形式はどうしても戦闘システムが複雑になります。そこが魅力でもあるのですが、取っつき難いという欠点はあります。序盤メインストーリー中はチュートリアルが多めに用意されているので、そういう点は開発も考慮しているのでしょう。
面倒な要素は嫌われるソシャゲ的に受け入れられるのかというと、ある程度客筋は選ぶだろうなという予想。
銀河境界線よりも複雑性が高いシステム(FEよりもXCOM寄り)と思われるEXILIUMとか受け入れられるのかなぁとは常々思います。
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