ドルフロ2 地形効果の拡張と弱点強化

ドルフロ2

ドールズフロントライン2:エクシリウムの地形効果の拡張と弱点強化についてのガイドです。

暫定版。後で書き直します。

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地形効果の拡張と弱点強化

これまであった地形生成(属性マス)が拡張され、レベル強化と2属性融合の派生マスが追加されます。同時に属性弱点・武器弱点の強化、新ステータスの属性強化&属性耐性といった機能拡張も行われます。

これらの追加要素は互いに関連しており少々面倒なのですが、とりあえず地形効果の拡張あたりは抑えておいた方がよいです。

なにがかわるの

  • 同じ属性マスを重ねると地形レベルが上昇し効果が強化
  • 異なる属性マスを重ねると融合して派生マスに変化。
    • ➡ 属性/派生マスの拡張により多彩な妨害系デバフを付与できるように
  • 属性/派生マス上にいる敵は属性弱点が強化され属性ダメージを与えやすくなる
    • ➡ 弱点レベルに応じて敵の属性耐性を減少させる(↓参照)
  • 新ステータス「属性強化」「属性耐性
    • 属性耐性は受ける属性ダメージを減衰。
      属性強化が対象の属性耐性を上回ると属性ダメージが増加。
    • 属性強化ステータスは武装チームの装備で強化可能。
  • 物理攻撃で武器弱点を突くと武器弱点が強化され弾種ダメージが増加する
    • ➡ 属性には含まれない物理人形向けの強化
  • 地形効果のグラフィックも大幅に強化されるため、ちょっと処理が重くなります。

TIPS

オプション > その他 > 「地形効果を表示」を「表示」に設定を推奨。

地形効果の属性/派生とレベルが表示されるのでお勧めです。

地形効果の拡張

地形レベル

同じ属性マスを重ねると属性マスのレベルが上がり効果が強化されます。

  • 最大でレベル3まで強化可能
  • 派生マスの生成時は現在の地形レベルをそのまま継承

例として火属性マスは、焼却→耀光Ⅱ→耀光Ⅲの3段階で強化されます。

名称効果
焼却エリア内の敵に火属性弱点を付与する。
エリア内で行動終了した敵に【延焼】【自己着火】をそれぞれ2ターンの間付与する。火属性マス。

【延焼】:この効果が付与された時および行動終了時、自身および周囲半径1マス内の味方全員が、付与者の攻撃力10%の固定ダメージを受ける。火属性デバフ。
【自己着火】:受ける火属性ダメージが20%上昇する。火属性デバフ。
耀光Ⅱエリア内の敵に火属性弱点を付与する。
エリア内で行動終了した敵に【延焼】【自己着火】【爆燃】をそれぞれ2ターンの間付与する。火属性マス。

【爆燃】:効果獲得時及び行動終了時、自身および周囲半径2マス内の味方全員が、付与者の攻撃力15%の固定ダメージを受ける。火属性デバフ。
耀光Ⅲエリア内の敵に火属性弱点を付与する。
エリア内で行動終了した敵に【延焼】【自己着火】【爆燃Ⅱ】をそれぞれ2ターンの間付与する。火属性マス。
エリア内の敵は火属性ダメージを3回受けるたび、【爆燃Ⅱ】を1スタック獲得し、自身の周囲半径3マス内に耀光Ⅲマスを生成する。3ターン持続。

【爆燃Ⅱ】:効果獲得時及び行動終了時、自身および周囲半径3マス内の味方全員が、付与者の攻撃力20%の固定ダメージを受ける。最大5スタック。火属性デバフ。

レベル1(焼却)の効果は従来の焼却マスのままです(これは他の属性も同様)。

派生マス

異なる属性マスを重ねると融合して派生マスになります。派生マスは2つの属性マスの効果を継承し、さらに新たな効果を発生します。

耀光湯気燼火×灼蝕
湯気奔流晶壁雷域毒沼
燼火晶壁凍止××
×雷域×雷嵐放射能
灼蝕毒沼×放射能衰微
  • 融合する属性は2種類まで。
  • 派生マスから別の派生マスにはならない。派生マスの上書きはできない。
  • 派生マスはどちらの属性でも地形レベルを上げられる

TIPS

  • レベル3派生マスを作るには、属性マス生成が4回必要。
  • 派生マスの組み合わせが無い場合は、属性マスの上書きが可能。ただし、既存の属性マスのレベルが高い場合は上書きできません。
  • 派生マスは上書きできない点を利用して、敵とは異なる属性で派生マスを生成しておくことで敵の地形生成/上書きを封殺することも可能。

属性/派生マスの更新と所有権

属性/派生マスは同じ属性を重ねると効果が更新され、所有権も更新したユニットと陣営に移行します。

  • 更新により地形効果の持続時間がリセットされます。
  • 属性/派生マスは敵味方関係なく最後に更新したユニットに所有権・陣営が移ります。
  • 地形効果のダメージは所有権を持つユニットの攻撃力を参照します。
  • マップ上のギミック(ドラム缶など)で生成される属性マスは中立所属で敵味方両方に影響します。

例:味方が毒属性マスを生成、敵が火属性マスを生成すると以下のように所有権・陣営が変化します。

  1. 味方が毒属性マスを生成→ 毒瘴マス(味方側
  2. 敵が火属性マスを重ねる → + で派生化し灼蝕マス(敵側)に変化
  3. 味方が毒属性マスを重ねる→ 灼蝕マスが強化され灼蝕Ⅱマス(味方側)に変化

TIPS

現在の地形効果がどちらの陣営かはマスをタップして確認します。ウィンドウ下部の表示が赤字の場合は敵陣営の地形効果となっているので注意。

もうちょっと簡単に見分けられるといいんですが。

基本的に地形効果はエリア内で行動終了した際に発動するので、敵陣営に所有権が移っても即デバフ効果などが発動するわけではありません。

上書き更新するか属性マス上から退避することで、敵の地形効果を回避できます。

属性弱点強化

属性/派生マス上の敵ユニット属性弱点レベルが強化され、その属性ダメージを受けやすくなります。

  • 属性弱点には固有弱点と付与弱点があり、固有弱点のみ強化が可能
    • 固有弱点:そのユニットが初期から持つ弱点属性
    • 付与弱点:戦闘中に追加された一時的な弱点属性(点線枠)
  • 最大で3段階まで強化可能
    • 地形レベルがそのまま弱点強化レベルになる
    • 段階に応じて対象の属性耐性を低下させる。
    • 属性マス上から離れると弱点強化は即失われる

属性強化と属性耐性

敵・味方のステータスに「属性強化」「属性耐性」が追加されます。

属性攻撃を行う際、攻撃側の「属性強化」と被撃側の「属性耐性」の大小により、その属性ダメージが影響を受けます。物理は含まれません

  • 属性強化 属性耐性 の時、与える属性ダメージが減少
  • 属性強化 属性耐性 の時、与える属性ダメージが増加

実際のステータス項目としては属性ごとに「*属性強化」「*属性耐性」で表されます。

基本的に属性耐性は敵側、属性強化は味方側のステータスと思って頂いて構いません。
属性耐性と属性強化の関係は他ゲームでよくある装甲と貫通力の関係が近いです。属性耐性で強化された敵に対して属性ダメージを通すための属性強化、というイメージです。

属性ダメージ補正

属性耐性値は属性弱点レベルによって以下の係数が適用されます。

  • 属性弱点レベル1なら0.9倍、レベル2で0.8倍、レベル3は0.6倍。
  • 付与弱点は0.9倍で固定。

弱点によって補正された属性耐性値と属性強化値で属性ダメージ補正係数が決定します。

このダメージ補正は既存の属性ダメージ上昇/減少効果(バフやスキル効果)とは独立した乗算係数として計算します。

属性
耐性
弱点補正後
耐性
属性強化
075100200
10001000.600.861.001.06
Lv.1900.630.911.011.10
Lv.2800.650.971.021.15
Lv.3600.711.011.031.20
25002500.380.460.500.75
Lv.12250.400.500.550.86
Lv.22000.430.550.601.00
Lv.31500.500.670.751.04

例として、属性耐性:250の敵に対して属性強化:200で攻撃した場合、弱点レベル1以下では属性ダメージが減少(係数0.86~0.75)しますが、弱点レベル3では属性強化が上回り、逆に属性ダメージが増加(係数1.04)します。

属性強化ステータスの強化

人形の属性強化ステータスを強化できるのは以下の要素のみです。

  • 武装チームの強化パーツ
  • 料理バフ、地形効果など

武器弱点強化

武器弱点は地形効果や属性強化/耐性とは関連しない物理人形向けの要素です。

対象に物理攻撃を行い弾種弱点効果を発動すると武器弱点レベルが強化され、対応する弾種ダメージが増加します。

  • 最大で5段階まで強化可能
    • 段階に応じて対象の被弾種ダメージを上昇させる。
  • 固有弱点のみ強化が可能
  • 持続時間制限などは無し(解除方法も恐らく無し?)

弱点レベルダメージ増加率
2+7%
3+11%
4+17%
5+25%

注意点

弾種ダメージを与えられるのは弾種設定されているスキルのみです。SMGを使っているからといって、常に軽装弾ダメージになるわけではありません。

スキル説明分の右上に弾種タイプが記載されているもの、またはスキルアイコンに弾種アイコン(右上)が付いているものが弾種ダメージを与えるスキルです。

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