ドルフロ2 ARアタッカー「OTs-14」

ドルフロ2

ドールズフロントライン2:エクシリウムに登場するSSR人形「OTs-14」の紹介です。

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ARアタッカー「OTs-14」

「OTs-14」はもうひとりのグローザです。

「OTs-14」で「ぐろーざふぉーてぃーん」と読みます。長いよ……

グローザさんよりちょっと湿度高めちょっと?

CVはグローザと同じく井上麻里奈さんです。

特徴

OTs-14は根源属性ARアタッカーの限定SSR人形です。

新属性「根源」に属する人形で、(物理を除く)他の属性としても見做される特殊な人形です。与えるスキルダメージも「根源ダメージ」で、ざっくり言うとダメージ計算式で最適なバフ属性が自動選択されるというダメージタイプです。

また、アタッカーとは思えないほど味方全体バフが充実しており、さらに編成の最多属性に合せて自動的に全体バフが選択されるという便利機能を持ち合わせます。

どの属性にも見做される根源属性と、適応的な全体バフでの味方補助により、どの編成に入れても活躍できるという点が最大の特長です。

固定ダメージがエグい(射撃位置もエグいことに……)

火力面も非常に強力で、味方の与えたダメージを蓄積して放つ必殺技は高倍率ダメージなだけでなく、高い固定ダメージ(防御無視の貫通ダメージ)を敵に与えられます。

特に固定ダメージは味方の与えたダメージが大きいほど増加するため、手持ちの高凸キャラと組ませることでよりダメージを伸ばせるのも強みです。

単体でも強力なだけでなく編成の隙間を埋めてくれる使い勝手の良いキャラクターという印象です。

根源属性と根源ダメージ

根源属性はすべての属性(物理を除く)と見做される属性です。

このため、種類を問わず属性バフ効果を受けられるほか、属性を条件とする効果の発動(アタッチメントの**増幅)も可能です。

また、根源ダメージはダメージ計算上において敵の耐性も含めて、最もダメージが大きくなるようダメージを出力します(最終的に敵に与えるダメージタイプはあくまで根源属性)。

例えば、与火属性ダメージ+50%と与電属性ダメージ+30%というバフを所持していた場合、敵の耐性が均一であれば火属性ダメージバフを用いてダメージを計上します。(属性ダメージバフすべてを合算するわけではありません。)特に敵の耐性が著しく偏っている場合などは非常に有利に働く機能となります。

上記の通り、根源属性は非常に都合の良い属性と言え、その恩恵によりOTs-14をどの属性編成でも運用可能としています。

大陸版でもはOTs-14以外の根源属性の人形は実装されていません。

細胞再構築による属性適応

OTs-14は戦闘開始時にパッシブ【細胞再構築】により、編成内の最多属性(自身を除く)に合せたバフ・デバフを獲得します。物理人形が最多、または属性が同数の場合は【再構築・】を獲得します。

  • 【再構築・燃焼
    戦闘開始時【熱伝導】を獲得。アクティブS2使用で【紅蓮】を13獲得。
  • 【再構築・電撃
    味方が体勢崩壊中の敵に与えるダメージ+15%
  • 【再構築・冷気
    味方がダメージを与える時、シールド効果を持つ場合、与ダメージ+15%
  • 【再構築・酸蝕
    敵がダメージを受ける時、所持するデバフ効果1つにつき被ダメージ+2%
  • 【再構築・水流
    マップ上の味方1ユニットにつき、味方全員の与ダメージ+2%。(味方は召喚物もカウント)
  • 【再構築・
    自身が【爆破コマンド】状態の時、攻撃力+30%

6凸時は各再構築の効果が強化され、さらにアクティブS2で対応する属性マスを生成します(再構築・零を除く)。

低凸運用の場合は、再構築バフを生かして編成全体の火力を強化します。6凸化した場合は【再構築・零】を獲得する(固有キーで固定可能)ことで、OTs-14自身の火力を大幅に伸ばせます。

オーバーロードパルスと臨界飛蝕

OTs-14はSPを持たず、「オーバーロードパルス」という専用のリソースを使用します。

オーバーロードパルスは必殺技S4の発動時、または必殺技を発動しなかった場合はラウンド終了時にチャージされ、同時に指揮モードに蓄積された「味方全体が与えたダメージ量」が記録されます。

必殺技S4はオーバーロードパルスを消費し追加通常攻撃【臨界飛蝕】を発動し根源ダメージを与えると共に、追加で各チャージに記録された蓄積ダメージ量に基づいた固定ダメージを与えます。

つまりオーバーロードパルスのチャージ数=【臨界飛蝕】の発動回数になり、味方の与えたダメージが大きいほど固定ダメージも増加します。

  • オーバーロードパルスは最大3つまでチャージできます。最大を超えたチャージは破棄されます。
  • 現在の蓄積ダメージ量はOTs-14の【指揮モード】バフで確認できます。
  • 固定ダメージは対象の防御力による減衰、与ダメ増/被ダメ減などの影響を受けません。
  • 【臨界飛蝕】は通常攻撃と見做されます。

スキル詳細

S1通常攻撃:射撃本能

自身の半径8マス内の敵1体に攻撃力90%根源ダメージを与える。
体勢ダメージ:2 / CD:0 / SP:0

基本的に使いません。1凸以下でターン数調整に使うくらい。

S2:全面制圧

自身の半径8マス内の1マスに投射して、周囲3×3マス内の敵全員に攻撃力120%分の範囲根源ダメージを与える。
自身が【援護コマンド】状態の時、スキル使用後の指揮モードの蓄積ダメージが25%増加。
自身が【爆破コマンド】状態の時、基礎会心ダメージ15%につき与ダメージ+15%。さらにダメージ倍率が2倍になる。
体勢ダメージ:3 / CD:1 / SP:0

2
ダメージ倍率が150%まで上昇。
効果範囲が5×5マスに拡大。
CD-1
5
自身が【援護コマンド】状態の時、スキル使用後の指揮モードでの蓄積ダメージ増加率が33%まで上昇。
自身が【爆破コマンド】状態の時、基礎会心ダメージ15%につきダメージ倍率+15%

OTs-14のメイン攻撃手段です。基本的に【爆破コマンド】状態で使用するため、S3 > S2 のセットで発動します。

0凸時点で240%ダメージかつ与ダメ+150%超という高額ダメージに。

初期状態では3×3マスで範囲攻撃としては狭く、複数の敵を巻き込みにくく感じます。2凸すると毎ターン発動可能になり範囲も5×5マスに拡大され快適に。

S3:完璧対応

【指揮モード】を切り換える。スキル使用後【追加コマンド】を獲得。このスキルは1ターンにつき最大3回まで使用可能。

【指揮モード】【援護コマンド】【爆破コマンド】を含む。

指揮モード切り換え:【援護コマンド】状態の時、【爆破コマンド】状態に切り換える。
【爆破コマンド】状態の時、【援護コマンド】状態に切り換える。
【爆破コマンド】状態と【援護コマンド】状態はどちらか一方のみになれる。

【援護コマンド】:味方全員(自身を除く)の会心ダメージが、自身の基礎会心ダメージ10%分上昇する。味方全員(自身を除く)が与えたダメージを蓄積する。解除不可。
【爆破コマンド】:自身の攻撃力が、味方全員(自身を除く)の基礎攻撃力10%分上昇する。自身の【臨界侵蝕】以外で与えたダメージを蓄積する。解除不可。

1
【援護コマンド】効果上昇:味方全員(自身を除く)の会心ダメージが自身の基礎会心ダメージ15%分増加。
【爆破コマンド】効果上昇:自身の攻撃力が味方人形全員(自身を除く)の基礎攻撃力15%分増加。

指揮モードを切り替えるだけのスキルです。

一応、援護コマンド=(OTs-14以外の)味方のダメージを蓄積、爆破コマンド=OTs-14自身のダメージを蓄積、という使い分けになっているのですが、「OTs-14が攻撃するときはS3で爆破コマンドにする」とだけ理解していれば概ねOKです。味方の与ダメ蓄積を優先する(要5凸効果)ようなケースはほとんどありません。

OTs-14の行動終了時、自動的に【援護コマンド】に切り替わります。

S4必殺技:爆破裁断

方向を選択し、前方半径3~10マス内の敵全員に2ターン持続の【移動低下Ⅲ】を付与し、指揮モードの蓄積ダメージ値を【オーバーロードパルス】1チャージに変換する。さらに1ターン持続の【逆転同化】を獲得。
このスキルは、【爆破コマンド】状態かつ、オーバーロードパルスを所持か【指揮モード】の蓄積ダメージ値が0ではない時に使用できる。

【オーバーロードパルス】:OTs-14専用リソース。

【逆転同化】:移動不可、方向転換不可、遮蔽物の保護を受けず、妨害効果を無効化する。オーバーロードパルスを所持中、追加通常攻撃スキルS5【臨界飛蝕】を使用できる。

S5:臨界飛蝕

前方半径3~10マス内のマスを選択し、周囲半径3マス内の敵全員に攻撃力150%分の範囲根源ダメージと体勢ダメージ2を与え、オーバーロードパルスを消費して蓄積ダメージ10%分の固定ダメージを与える。

3
【逆転同化】効果上昇:臨界飛蝕のダメージ倍率が200%まで上昇。効果範囲を2マス拡大。
4
【逆転同化】効果上昇:現在のラウンド中、臨界飛蝕を使用するごとに、臨界飛蝕のダメージ倍率+50%、【過負荷パルス】が与える固定ダメージ倍率+10%

少し特殊な攻撃範囲なので注意。自身の直近2マスは攻撃範囲外になります。

スキル発動で【逆転同化】状態になり、追加スキル【臨界飛蝕】(通常攻撃S5)が使用可能になります。【臨界飛蝕】はオーバーロードパルスの所持数分発動でき、撃ちきると【逆転同化】が終了します。

パッシブ:ブージャム効果

戦闘開始時、【細胞再構築】を行い【援護コマンド】状態になる。
ラウンド終了時、必殺技S4を未使用の場合、【指揮モード】の蓄積ダメージ値を【過負荷パルス】1チャージに変換する。
行動終了時、【爆破コマンド】状態の場合、【援護コマンド】状態に切り換える。

【細胞再構築】
味方人形(自身を除く)の中で最も多い属性が火属性の時、【再構築・燃焼】を獲得。
電属性 → 【再構築・電撃】
氷属性 → 【再構築・冷気】
酸属性 → 【再構築・酸蝕】
水属性 → 【再構築・水流】
物理または最多属性が複数 →【再構築・零】

6
【細胞再構築】による【再構築・燃焼】【再構築・電撃】【再構築・冷気】【再構築・酸蝕】【再構築・水流】【再構築・零】の効果上昇。

細胞再構築

6凸時の追加強化内容としては、氷属性(攻撃力上昇)と酸属性(デバフ発動)の恩恵が大きめです。

【再構築・燃焼】
戦闘開始時【熱伝導】を獲得。アクティブS2使用で【灼炎】13獲得。

6凸強化【再構築・燃焼】
アクティブS2が追加で2ターン持続の焼却マスを生成する。
戦闘開始時【熱伝導】を獲得。アクティブS2使用で【灼炎】13獲得。
味方が【灰燼】を獲得すると、デバフ効果を1つ解除する。

【再構築・電撃】
体勢崩壊中の敵への味方の与ダメージ+15%

6凸強化【再構築・電撃】
アクティブS2が追加で2ターン持続の電圧マスを生成する。
体勢崩壊中の敵への味方の与ダメージ+15%
敵が体勢崩壊すると、味方全員の体勢値を1回復。

【再構築・冷気】
味方がダメージを与える時、シールド効果を持つ場合、与ダメージ+15%

6凸強化【再構築・冷気】
アクティブS2が追加で2ターン持続の凍結マスを生成する。
味方がダメージを与える時、攻撃力が自身のシールド値10%分上昇し、シールド効果を持つ場合、与ダメージ+15%

【再構築・酸蝕】
敵がダメージを受ける時、所持するデバフ効果1つにつき被ダメージ+2%

6凸強化【再構築・酸蝕】
アクティブS2が追加で2ターン持続の毒瘴マスを生成する。
敵がダメージを受ける時、所持するデバフ効果1つにつき被ダメージ+2%
アクティブS2が追加で効果範囲内の敵全員の酸属性デバフを発動させる。

【再構築・水流】
マップ上の味方1人につき、味方全員の与ダメージ+2%

6凸強化【再構築・水流】
アクティブS2が追加で2ターン持続の暗流マスを生成する。
マップ上の味方1人につき、味方全員の与ダメージ+2%、すべての味方実体召喚物の攻撃力と最大HP+1%

【再構築・零】
自身が【爆破コマンド】状態の時、攻撃力+30%

6凸強化【再構築・零】
自身が【爆破コマンド】状態の時、攻撃力+50%、基礎会心ダメージ15%につき、対象の防御力を5%無視する。

専用武器「カンピドリオ」

  • 攻撃力+369、会心ダメージ+25%
  • 弱点攻撃時、対象の防御力を20%無視。
  • アクティブ攻撃の与ダメージ+20~32%
  • アクティブスキルでダメージを与えなかった時、現在のラウンド中、攻撃力+10~16%。

一般的なアタッカー向け武器と比べると攻撃力ステータスがやや低めに見えますが、特性で攻撃力+10%がつきます。その他、特性バフは欲しいものが詰まっている感じです。

防御無視、与ダメ、攻撃力上昇とLv1時点でもバフ数値が高めです。後段の条件(アクティブスキルでダメージを与えなかった時)も、OTs-14ならS3(指揮モード切換え)で容易に満たせます。

なにより属性縛りもなく使用条件が非常に緩い汎用性が大きな売りでしょう。ほとんどの人形が特性効果を享受できます。

強力で汎用性が高く転用にも向いた武器ですが、そもそもOTs-14自身がどの編成でも出撃できてしまうので外すのが難しいというネックが。

代替武器

代替武器は遊星(トロロSSR)を推奨。他アタッカー向けSSR武器があればそちらでも。

取得と推奨凸

推奨凸は0/2/4/6です。

全属性の穴埋め要員として火力だけでなくバフも配れる万能性があるため、素体だけでも確保を推奨します。

火力面では4凸、5凸での強化が大きめです。

2凸でS2のCDが無くなりスキルサイクルが変化しますが、総合的な火力はそれほど変化しません。どちらかと言うと、アクティブS2の範囲が3×3マス→5×5マスに広がり使い勝手がよくなるメリットの方が大きいかも。

4凸では必殺技S4の倍率が600%→750%かつ固定ダメージが2倍(蓄積20%分)に。
5凸はアクティブS2の倍率が300%→600%超へと大幅強化。

6凸は再構築・零の強化により、攻撃力+50%かつ防御無視50%超でスキルダメージ全体が大幅に底上げされます。

1凸~5凸にかけて火力が向上し、6凸で大きく跳ね上がるといういつもの凸構成です。機能的な変化も6凸に集中しているため、中途半端に凸を進めるよりかは0凸か6凸のいずれかで割り切ったほうが良いかもしれません。

専用武器も優秀なので取得を推奨。流用先に困らない汎用性を持つため、素体のみ確保な方もできるだけ入手をお勧めします。

0+0、0+1、2+1、4+1、6+1 の優先度で。

運用

スキルサイクル

1凸以下:
32 > 34
2凸以上:
32 > 32 > 34

2凸でS2のCDが無くなりスキルサイクルが変化します。

OTs-14はダメージを蓄積するため、なるべく最後に行動させます。

塵煙前線での発動ターン調整

塵煙前線のように終了ターンが決まっている場合、最終ターンに必殺技S4を発動するように調整が必要です。

低凸運用であれば、第1ラウンドに必殺技S4(1凸以下は通常攻撃S1)を撃って、以後は上記サイクルに従います(最初に空撃ちで調整)。

高凸運用(特に5凸以上)なら、32 > 32 > 32 > 34 > 32 > 32 > 34 で、第4ラウンドを味方アタッカーより先に行動(バッファー人形の直後)させます。これにより、以後のアタッカーの蓄積分をそのまま第5ラウンドに回します。

編成

どこでもOK。

現在使用している編成から任意のアタッカー(出力が低い人形)をOTs-14に差し替えます。

物理編成はややシナジーが薄くなりますが、代わりにヘビーアタッカーが揃っているのでダメージ蓄積が捗ります。

酸蝕編成の例は以下の通り

推奨構成

固有キー

  1. アクティブS2/S3使用後、6マスの移動追加を獲得。1ターン中1回のみ。
  2. 逆転同化獲得時、自身のデバフをすべて解除。
  3. アクティブ攻撃が敵1体のみに命中した時、与ダメージ+20%。
  4. アクティブS2使用前、敵対象のバフを1つ解除。
  5. 自身が【援護コマンド】状態の時、被ダメージ-20%。
  6. 細胞再構築は常に【再構築・零】を獲得。

固有キー□■□
△△△
2:自己肯定感
3:執着心
4:完璧な作戦
6:破滅への渇望

3キーを固定で、残り2枠は任意です。
OTs-14自身の火力を優先(特に6凸)する場合は6キーを推奨。

火力重視、対ボス、物理特化なら346
地形効果生成、補助重視、通常ステージ向けなら123、234

6凸化したOTs-14をフレンド、チームへに貸し出す場合は6キーが無難でしょう。

共通キー

推奨

  • 誇りの源(OTs-14):自身が与える固定ダメージ+10%
  • エース配達員(サクラ):デバフ状態の敵への与範囲ダメージ+10%
  • 終わらぬ深夜(リンド):デバフ状態の敵への与属性ダメージ+10%
  • 芸術の才覚(ドゥシェーヴヌイ): 移動力が自分以下/移動不可の敵への与属性ダメージ+10%
  • 俳優の自己鍛錬(イグレット):SPを消費しないスキルの与ダメージ+10%
  • 再会の愛(シャイアン):HPが自身より高い敵への与ダメージ+10%
  • チャルメラ音域(朝暉):ターン開始時、次のアクティブ攻撃の会心ダメージ+10%
  • ゲーム時間(ミシュティ):通常攻撃の与ダメージ+20%(3凸4凸のみ推奨?)

朝暉、ミシュティキーは適用範囲が限られるので次善案として推奨。汎用系キーの方がベターかも。パエとトロロの共通キー(SP条件)は起動できないっぽいです。イグレットはOK。

汎用

  • 残光(トロロ):SPが減っている時、与ダメージ+7%
  • 裂傷(ウルリド):攻撃時、敵のHPが減っている場合、与ダメージ+7%
  • 心に響く(ヴェプリー):対象より移動力が高い時、与ダメージ+7%
  • 弱点撃破(リッタラ):防御デバフを持つ対象への与ダメージ+7%
  • 序盤の花火(シャークリー):自身のバフが2つ以上の時、与ダメージ+7%

アタッチメント

アタッチ
メント
**増幅
攻撃%、攻撃、会心率

実弾増幅以外**増幅を推奨です。酸蝕増幅、水流増幅、電撃増幅、冷気増幅、燃焼増幅のどれでもOKです(根源属性によりすべて効果発動できます)。

ステータスはいつもの攻撃攻撃会心セットです。

※訂正
**増幅は味方が提供するバフ(MODと同形式の属性条件タイプのもの)によっては無効になるため、以下のいずれかを推奨。

  • 編成ごとに**増幅を装備しわける
    編成のバフに合わせることでMOD効果を有効にします。最適解ですが各属性MODを用意する必要あり。
  • 近接強攻
    バフ量は減りますが無条件でバフを得られます。編成ごとに調整する必要がありません。極限強化まで視野に入れるならこちらがおススメです。物理編成を使わないならダメ押しでも可。

リモールディングパターン

OTs-14のダメージタイプはすべて「範囲根源ダメージ」です。

スロットメインサブ
アタッカー
(4)
攻撃強化6
範囲特化6
強攻姿勢
アサルト
(2)
範囲重撃6強攻マスタリー

「*属性強化」「**重撃」はそれぞれ最高値の属性分のみ適用されます。複数の属性を混載しても最高値以外は無視されます。*属性強化と**重撃で属性を揃える必要はありません。

※訂正
「*属性強化」「**重撃」はアタッチメントと同様に味方バフによっては無効化される可能性があります。編成の属性に合わせるのが最適解です。組み込む場合は1属性に限定します。

創作料理

OTs-14実装アップデートに伴い、新食材「タマネギ」が追加されています。

タマネギ+パプリカで作成可能な新レシピ「甘酢あんかけ」をOTs-14に贈ると全属性ボーナスを強化できます。

ノード拡張

OTs-14のノード拡張は未実装です。

ギャラリー

コメント

  1. 匿名 より:

    いつも情報ありがとうございます

    完凸アルヴァと完凸同士で組んで氷運用すると、実質アルヴァの基礎攻撃力30%分くらい全体に配れるってことですかね?
    PT全体で合計アルヴァ基礎150%くらいの攻撃力バフ?
    普通の攻撃力上昇ⅠとかⅡバフとかと競合しないなら相当強そうですが

    色々勘違いしてたら教えてください

  2. 匿名 より:

    なんだこの……なんだこれ。
    パーティをバフしつつ、自分でもダメージを出しつつ、パーティの最終ダメージを固定ダメージという形でさらに増加させる?
    やりすぎじゃないっすかねぇ……?
    ちなみに確認ですが、S2について、味方のダメージ蓄積量を25%増加させるより、自分のダメージを増やしつつ蓄積した方が良いってことですかね?

    性質上、他に強力なアタッカーがいれば相乗効果で強くなるのであって、自分がワントップアタッカーになるわけではなさそう、かな。そうするとやってることはサポーター寄り? ダメージブースターってとこでしょうか。

    これはヴォイの次の完凸候補になるか。

  3. 匿名 より:

    蓄積したダメージ値を1チャージに変換っていうのがよくわからない…
    味方の与えたダメージを合計で蓄積しつつ、ダメージを与えた人数分のチャージに変換されるってことかな?

    • K12 より:

      チャージ回数=必殺技の射撃回数で、1チャージごとにそのラウンド中の蓄積ダメージが記録されます(なので射撃ごとに固定ダメージが変わります)
      蓄積ダメージは味方全員の与ダメージ量の累積値で、黒グロさんのバフ欄で現在の値を確認できます。(チャージでリセット)

  4. 匿名 より:

    元々グローザ好きなうえに湿度高いとか最高すぎる
    2体目の完凸にしようかな

  5. 匿名 より:

    ドルフロ2になって武器の名前をコードネームにする縛りから解放されたのが好きだったから、黒グローザさんがOTs-14なってるのがどうも気になってしまう
    (グローザとかモシンナガンとかいるけど…)

    それに戦い方が第三世代人形とはいえバイオハザードのBOWみたいでなー
    いやミサイルやら電撃パンチとか重火器で使わないで戦うキャラがいるけどさ

    • 匿名 より:

      グロ版昔のMADみたいな変な紹介動画出てきたけどあれ見る限り散爆調子良さそうだな

  6. 匿名 より:

    現状物理パのみでプレイしています。
    ヴォイさんだけ完凸なのですが、クローザを待って完凸にするか、バスティとブレンを今のうちに引いて、クルカイ復刻で完凸にするのとどちらがおすすめでしょうか?💦

    • K12 より:

      好きなキャラ等のこだわりがないならOTs-14完凸で良いのではないでしょうか。
      OTs-14は物理とはシナジーがありませんが、シナジーが無いだけでヴォイとセットで殴ればダメージは伸ばせるのでそれでOKです。
      酸編成を広げたいならバスティとクルカイだけでも戦力単位になりますし、あとで配布される酸アタッカー人形を組み込めば3人セットで動かせます。

  7. 匿名 より:

    S2は爆破指令状態で使ったほうがダメージが出るのはわかりますが、あえて援護指令状態でS2を使うシチュって何かあったりしますか?

    • K12 より:

      OTs-14が低凸で周囲を高凸で固めている(蓄積ダメージが非常に高い)とかそういう極端なシチュでしかありえないんじゃないかと。
      高凸OTs-14であれば爆破S2ダメージをS4の転換ダメージ量差分で上回るのは難しいと思われます(爆破S2もえぐいダメージを叩き出すようになるので)。

  8. 匿名 より:

    アタッチメントを各属性分を揃えるのは問題ないとしても、
    極限増幅チップを投入して各属性分をパーフェクトするのがかなり厳しいですね。

    • K12 より:

      あ、違います。実弾増幅以外の「**増幅のいずれか」でOKです。誤解させるような記述ですいません。
      OTs-14の根源属性はすべての属性と見なされるので、**増幅の条件を常に満たせます。(物理は属性じゃないので不可)
      なので酸蝕増幅でも水流増幅でも装備しておけば、編成の属性に関わらず効果を発揮できます。
      ということで手持ちで余っている**増幅から流用してください。

  9. 匿名 より:

    リモールディングパターンのサブ効果の火属性強化や酸属性強化をセットしても、根源属性として適用されるんでしょうか?

    • K12 より:

      されるようです。増加率が微妙でちょっと判断つかないので未検証です……
      最も高い属性のみ適用されるので1属性にまとめてください(物理不可)。

  10. 匿名 より:

    いつもお世話になっております
    アタッチメントについて、併用を考えると下記のどれを極限強化したほうが一番お得でしょうか?
    ①水流増幅(5凸トロロと)
    ②冷気増幅(0凸アルヴァと)
    ③電撃増幅(0凸コウウと)

    • K12 より:

      トロロは上位キーLv2が実装されると頂点召喚が最適になるので、今から水流を極限化するのはお勧めしません。
      使いまわしを重視するなら近接強攻の極限化をお勧めします。3セット効果は低くなりますが属性に縛られないという大きなメリットがあります。

      • 匿名 より:

        ご回答ありがとうございました
        ARの頂点召喚はコレダの分とあわせて2セット掘らないとですね・・・

  11. 匿名 より:

    取得と推奨凸の項目についてなのですが0+0の場合人形武器両方無凸と言う認識で大丈夫でしょうか?
    初歩的な事ですみません

    • K12 より:

      0+0は、人形は0凸で取得、武器は取得しない、を表します。

    • 匿名 より:

      人形は入手時、レベル横のメンタル強化(凸)回数アイコンが「-」表記、完凸で「6」
      ちなみに、メンタル強化を1回するとフレームI、最大6回強化でフレームVI
      ⇒入手時を0として考える

      一方、武器は入手時から、武器画面で[1]限界突破段階と表記されている
      限界突破(凸)を1回すると[2]限界突破段階、最大5回限界突破して[6]限界突破段階
      ⇒入手時を1として考える

      こんな感じだと思うので、0+0は人形無凸所持、武器無しです

  12. 匿名 より:

    ご存知でしたら教えていただきたいのですが、創作料理で属性ボーナスを増やす場合は、全属性分食べさせてあげないといけないのでしょうか?

    • K12 より:

      OTs-14実装に伴い新食材「タマネギ」が追加されます。
      タマネギ+パプリカで新レシピ「甘酢あんかけ」ができるのでそれをOTs-14に渡してください。

  13. 匿名 より:

    30000石で2凸できたのですが力尽きてしまいました
    どの編成でも使えるというのはすごく便利そうでもっと凸したいのですが
    交換所の余剰欠片7000個を全部使ってしまってもよいでしょうか?
    ヴォイマスティナとクルカイは完凸できました

    • K12 より:

      その数だと6凸は難しいので、4凸か5凸くらいで手を打つことになるかと。
      OTs-14は6凸化しなくとも十分に活躍できるので、ちょっとクールダウンして使ってみるのが良いと思います。
      塵煙前線が始まればチームから借りた高凸アタッカーと手持ちのOTs-14を組み合わせるだけでもダメージをかなり稼げます。
      OTs-14の復刻は年末年始ごろになるのでそちらを待つのも手です。

      • 匿名 より:

        とても参考になりました
        もう少しだけ凸してあとは復刻を待とうかと思います
        ありがとうございました

  14. 匿名 より:

    2凸以上の時の管制オートのタイムライン設定ってどんな感じになりますか?

    • K12 より:

      OTs-14は未設定オートでも特に問題無かったと思います。
      塵煙のような指定ターン数戦闘は手動で調整するぐらいかと。

  15. 匿名 より:

    共通キーについて検証した結果、パエ(ラウンド内でSPが0になる)は無効でとトロロ(SPが減っている)は有効だったので、SPが無でも減っている判定みたいです。
    以上、情報を共有しておきます。

    • K12 より:

      トロロキーが有効になっているのを確認してきました。修正しておきます。

  16. 匿名 より:

    MODに関する追記に対して:
    マジですか、もう極限強化しちゃったよ……。
    有志wikiの情報見るに、現状はほぼほぼ気にしなくてよさそうな感じはありますが。近接強攻で物理・水・酸を8%落とすか、〇〇増幅で火・氷・電を12%落とすか。あれ、あんま変わらないような。
    今後どうなるか分からないとはいえ、流石にその手のバフはそう増えないと思いたい。
    というか、与ダメージバフのカテゴリで言えば、固定ではない普通のダメージとしての比重が大きいS2は、スキルだけでバフ165%あるわけで、そこに属性バフも加わるし、相対的には影響は小さい……はず。
    うん、気にしないことにします。

    おそらく、「属性ダメージボーナス」というカテゴリと、「◯属性ダメージを与えた時」というカテゴリで分かれているものの、「それぞれで最大のものを参照する」という形なんでしょうね。
    他のとこでも〇〇増幅でいいって話になってましたが、どうして勘違いされてたんだろう? 限定的すぎたからそこまで検証されてなかった?

    • K12 より:

      元の説明も間違っているわけではなく、MODは発動しているけど効果が選択されないという状態なので編成変えて最終的なダメージまで見ないとわからない話なんですよねこれ。ロジックについては実装みないとわかりませんが、指摘されているように各バフカテゴリで効果が最大値になる属性が選択されていると思われます。
      アタッチメントについてはMOD効果よりも極限強化していることの方が重要です(与ダメよりも攻撃力や会心ダメの価値が高い)。
      使いまわしまで考えると近接強攻が推奨という話になります。

  17. 匿名 より:

    お疲れ様です。

    LINEグループで出回ってましたが、黒グローザはパーティーに合わせてアタッチメントを変えた方が良さそうですが、添付URLのヴェクターやセクスタンスのスキルなど他に意識すべきところはありますか?

    https://x.com/cyan_gamech/status/2094817428035481939

    • K12 より:

      水属性(春田さんフロレ)と酸属性(ミシュバスティ)のバフは条件から外れるので**増幅のままで問題ありません。

    • 匿名 より:

      現状の最適パーティだと氷と電だけですね
      (火はヴェクターが外れるため)

      アルヴァ:餅武器、ウィンターバリア
      セクスタンス:餅武器、聖血の印
      ヴェクター:火に油

  18. 匿名 より:

    今後実装されるフェアリンに持たせる武器も餅武器よりカンピドリオの方が良さげですか?

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